Medientag Programmieren 2019 – 5./6. Klasse

Am 26. März wurden die Schülerinnen und Schüler der 5. und 6. Klasse der Schule Safiental in drei Workshops in die Welt des Programmieren eingeführt. Die Workshops wurden von Claudia Volken, Peter Kreiliger und Laurent Sedano geleitet:

  • Programmieren 1: die richtigen Anweisungen geben
  • Programmieren 2: mit der Geheimsprache schreiben
  • Programmieren 3: Verhaltensregeln beim Programmieren

Der Unterricht begann morgens mit einer Einführung und dem Willkommensgruss von Schulleiter Christian Weidkuhn. Schülerinnen und Schüler haben danach erste Schritte unternommen, um die Informatikkompetenzen MI.2.2 (Algorithmen) gemäss Lehrplan 21 zu erwerben:

Programmieren 1: die richtigen Anweisungen geben

Die Grundlagen des Programmierens sind nicht nur in der digitalen Welt zu finden. Richtig programmieren bedeutet in erster Linie die richtigen Anweisungen und Befehle zu geben. Schülerinnen und Schüler lernen mit verschiedenen Übungen, Anweisungen in einer logischen Reihenfolge zu geben. 

Auf der App „Swift Playground“ können verschiedene Anweisungen programmiert werden. Dies wird in der Programmiersprache „Swift“ gemacht, mit der Apple auch seine Produkte programmiert (i-Phone, i-Pad, etc.).

Programmieren 2: mit der Geheimsprache schreiben

Programmieren ist eine Code-Sprache mit Sonderzeichen und eigener Syntax. Schülerinnen und Schüler vertiefen sich in Code-Beispielen und lernen, dass auch hinter der Webseite der Schule Ilanz/Glion ein Quellcode steht. Sie schreiben eigene kurze Code-Zeilen und erste Funktionen in der App „Swift Playground“.

Wird der Code falsch geschrieben, finden die Schülerinnen und Schüler die richtige Methode für das „Debugging“, die Fehlersuche und -behebung.

Programmieren 3: Verhaltensregeln beim Programmieren

Programmieren kann nicht nur in der digitalen Welt, sondern auch bei Personen und Institutionen grossen Schaden anrichten (z.B. „Hacking“). Jede Programmiererin und jeder Programmierer muss deshalb Verantwortung übernehmen und Verhaltensregeln befolgen.

Schülerinnen und Schüler diskutieren über diese Verhaltensregeln und einen Codex, wie sie die Grenzen der Programmierwelt respektieren können.